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Um RPG baseado em raças antropomórficas

Reinos Indomáveis

Reinos Indomáveis foi desenvolvido para a aplicação com crianças e adolescentes das oficinas de RPG do Projeto Linetale. Seu propósito é apresentar uma mecânica mais simples e direta do que os RPGs tradicionais, o que facilita a introdução de novos jogadores, especialmente de faixas etárias menores ou pessoas que não estão familiarizadas com o meio e também acelera o processo de criação de personagens. Ele possui um sistema simples de Classes e Raças que são combinadas na hora de montar a ficha de personagem.

A seguir temos as regras básicas do jogo, que podem ser resumidas em uma única página, além da lista de Classes e Raças, Itens e Equipamentos, Idiomas e uma introdução aos Deuses e Religiões do universo. Todo o sistema é autoral, porém as imagens de Raças e Classes não me pertencem e estão aqui como referências temporárias e, portanto, não podem ser utilizadas para fins comerciais.

Básico do Sistema

Regras Gerais:

  • Atributos: rolagens genéricas
  • Talentos: rolagens específicas

Rolagens

  • Classe define o nº de dados (1d, 2d, etc)
  • Raça define o bônus (+1, -1, etc)
  • Só é considerado o valor do dado mais alto

Críticos

  • Se o maior dado der 1, é falha crítica (erro)
  • Se o maior dado der o valor máximo, é acerto crítico
  • Em um acerto crítico, role 1 dado extra e some ao resultado
  • Se o dado extra for crítico, repita o processo

Dano

  • Dano = Ataque – Defesa
  • Ataque é a Rolagem (dado mais alto + bônus)
  • Defesa é um valor fixo do alvo

Defesa (física)

  • Defende contra ataques/rolagens físicos ()
  • 3 + [Armadura] + [Escudo] + [Bônus]

Defesa Mental

  • Defende contra ataques/rolagens mentais (🗣)
  • 3 + [Vontade] + [Bônus]
Talentos (por Atributo)
FORÇA () SORTE (🗣)
  • Resistência
  • Empurrar/Puxar
  • Carregar/Erguer
  • Esmagar/Quebrar
  • Atletismo*
  • Combate (Perto)
  • Social
    • Enganar
    • Convencer
    • Intimidar
  • Intuição
  • Reflexos*
  • Procurar
AGILIDADE () INTELIGÊNCIA (🗣)
  • Iniciativa
  • Acrobacia
  • Atletismo*
  • Reflexos*
  • Percepção*
  • Furtividade
  • Ladinagem
  • Música/Arte
  • Combate (Longe)
  • Conhecimento
    • Estratégia
    • Natureza
    • Religião
    • História
  • Percepção*
  • Vontade
  • Medicina
  • Magias
* Pode usar outro atributo base (use sempre o maior)

Legendas:

🕑: temporário (pode ser resistido a cada turno) ⚂: requer rolagem (vermelho = o alvo rola)
★: habilidade usada através de magia ♫: habilidade usada através de música
: defendido pela Defesa do alvo 🗣: defendido pela Defesa Mental do alvo
: defendido pelo valor da Rolagem do alvo Passiva    Livre    Ação    Reação

Clãs e Raças

Clã dos Roedores

Porquíloques

porquiloque
Força -1 Agilidade +0
Inteligência +0 Sorte +2
Idiomas Cui e Comum.
Sentidos de Presa Furtividade +1d.
⛏ Roer Dano d4 (Combate [Perto] ⚂). Ganha Esmagar/Quebrar •••.
União Aliados recebem Rolagens +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Lepusianos

lepusiano
Força -1 Agilidade +1
Inteligência +0 Sorte +1
Idiomas Cui e Comum.
Sentidos de Presa Furtividade +1d.
⛏ Roer Dano d4 (Combate [Perto] ⚂). Ganha Esmagar/Quebrar •••.
Salto Pode saltar alto e longe.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Esquílicos

esquilico
Força -1 Agilidade +2
Inteligência +0 Sorte +0
Idiomas Cui e Comum.
Sentidos de Presa Furtividade +1d.
⛏ Roer Dano d4 (Combate [Perto] ⚂). Ganha Esmagar/Quebrar •••.
Equilíbrio Acrobacia +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Camóteos

camoteo
Força -1 Agilidade +1
Inteligência +1 Sorte +0
Idiomas Cui e Comum.
Sentidos de Presa Furtividade +1d.
⛏ Roer Dano d4 (Combate [Perto] ⚂). Ganha Esmagar/Quebrar •••.
Coragem Vontade +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clã dos Felinos

Miauqueses

miauques
Força +0 Agilidade +1
Inteligência -1 Sorte +1
Idiomas Miau, Ferino e Comum.
Sentidos Felinos Percepção/Reflexos +1d.
⛏ Garras Dano d4, ataca até 2 alvos (Combate [Perto] ⚂).
Charme Convencer +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Jaguarinos

jaguarino
Força +1 Agilidade +1
Inteligência -1 Sorte +0
Idiomas Ferino e Comum.
Sentidos Felinos Percepção/Reflexos +1d.
⛏ Garras Dano d4, ataca até 2 alvos (Combate [Perto] ⚂).
Silvestre Natureza +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Tigranos

tigrano
Força +2 Agilidade +1
Inteligência -1 Sorte -1
Idiomas Ferino e Comum.
Sentidos Felinos Percepção/Reflexos +1d.
⛏ Garras Dano d4, ataca até 2 alvos (Combate [Perto] ⚂).
🗣 Rugido Alvos ficam com Medo (Força ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Leoninos

leonino
Força +2 Agilidade +0
Inteligência -1 Sorte +0
Idiomas Ferino e Comum.
Sentidos Felinos Percepção/Reflexos +1d.
⛏ Garras Dano d4, ataca até 2 alvos (Combate [Perto] ⚂).
🗣 Rugido Alvos ficam com Medo (Força ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clã dos Canídeos

Caninos

canino
Força +0 Agilidade +0
Inteligência +1 Sorte +0
Idiomas Latido, Uivo e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
⛏ Mordida Dano d4, agarra o alvo (Combate [Perto] ⚂).
União Aliados recebem Rolagens +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Lupinos

lupino
Força +1 Agilidade +0
Inteligência +0 Sorte +0
Idiomas Uivo e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
⛏ Mordida Dano d4, agarra o alvo (Combate [Perto] ⚂).
Liderança Social +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Vulpídeos

vulpideo
Força -1 Agilidade +0
Inteligência +1 Sorte +1
Idiomas Vulpi e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
⛏ Mordida Dano d4, agarra o alvo (Combate [Perto] ⚂).
Passos Leves Furtividade +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Anubídeos

anubideo
Força +1 Agilidade +0
Inteligência +1 Sorte -1
Idiomas Uivo e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
⛏ Mordida Dano d4, agarra o alvo (Combate [Perto] ⚂).
Carniceiro Imunidade a venenos doenças.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clã dos Reptilianos

Crocodilianos

crocodiliano
Força +2 Agilidade +0
Inteligência -1 Sorte +0
Idiomas Escali e Comum.
Sangue Frio Imunidade a medo doenças.
Escamas Defesa +1.
⛏ Mordida Dano d4, agarra o alvo (Combate [Perto] ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Serpentinos

serpentino
Força +0 Agilidade +1
Inteligência +0 Sorte +0
Idiomas Escali e Comum.
Sangue Frio Imunidade a medo doenças.
Escamas Defesa +1.
⛏ Picada Venenosa Dano d4, causa rolagens -1d 🕑 (Combate [Perto] ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Camaleônicos

camaleonico
Força -1 Agilidade +0
Inteligência +1 Sorte +0
Idiomas Escali e Comum.
Sangue Frio Imunidade a medo doenças.
Escamas Defesa +1.
⚔ Camuflagem Muda a aparência/fica invisível (Percepção ⚂ vs Furtividade ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Jabutídeos

jabutideo
Força +1 Agilidade -2
Inteligência +1 Sorte +0
Idiomas Escali e Comum.
Sangue Frio Imunidade a medo doenças.
Casco Defesa +3, Reflexos se torna e não pode vestir armaduras.
Refúgio Defesa se torna 12, mas não consegue fazer mais nada além de se defender.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clã dos Anfíbios

Anfíloques

anfiloque
Força +2 Agilidade +1
Inteligência +0 Sorte -1
Idiomas Coacho e Comum.
Salto Pode saltar alto e longe.
Anfíbio Respira na água e ganha Natação •••.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Salamândrios

salamandrio
Força +0 Agilidade +0
Inteligência +1 Sorte +0
Idiomas Coacho e Comum.
Regeneração Se cura d4 e regenera partes do corpo (Resistência ⚂).
Anfíbio Respira na água e ganha Natação •••.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Anfíloques Venenosos

anfiloque-venenoso
Força +0 Agilidade +1
Inteligência +1 Sorte -1
Idiomas Coacho e Comum.
Salto Pode saltar alto e longe.
Anfíbio Respira na água e ganha Natação •••.
Veneno Produz veneno através da pele (causa Dano 1 ao toque).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clã dos Aviários

Áquilas

aquila
Força +0 Agilidade +2
Inteligência -1 Sorte -1
Idiomas Avili e Comum.
Asas Pode voar.
⛏ Garras Dano d4, ataca até 2 alvos (Combate [Perto] ⚂).
Ave de Rapina Combate (Perto) +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Estrígeos

estrigeo
Força -1 Agilidade +0
Inteligência +1 Sorte +0
Idiomas Avili e Comum.
Asas Pode voar.
⛏ Garras Dano d4, ataca até 2 alvos (Combate [Perto] ⚂).
Sabedoria Conhecimento +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Canarianos

canariano
Força -1 Agilidade +1
Inteligência -1 Sorte +1
Idiomas Avili e Comum.
Asas Pode voar.
⛏ Garras Dano d4, ataca até 2 alvos (Combate [Perto] ⚂).
Canto Arte/Música +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Pinguinos

penguino
Força +1 Agilidade -1
Inteligência +0 Sorte +1
Idiomas Avili e Comum.
Aquático Natação se torna •••.
Polar Não sente frio/Resistência +1d.
Gordura Vida +4.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clã dos Ursídeos

Ursídeos Pardos

urso-pardo
Força +2 Agilidade -1
Inteligência +0 Sorte +0
Idiomas Bruto e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
Fúria Ursídea Força +1d quando furioso.
⛏ Patada Dano d4, arremessa o alvo (Combate [Perto] ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Racônicos

raconico
Força +0 Agilidade +0
Inteligência +0 Sorte +1
Idiomas Bruto e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
Fúria Ursídea Força +1d quando furioso.
Ladrãozinho Ladinagem +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Pandinos

artista-marcial
Força +1 Agilidade -1
Inteligência +0 Sorte +1
Idiomas Bruto e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
Fúria Ursídea Força +1d quando furioso.
Comilão Se cura 1d6 ao comer.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Ursídeos Polares

urso-polar
Força +2 Agilidade -1
Inteligência -1 Sorte +0
Idiomas Bruto e Comum.
Faro Pode achar coisas pelo cheiro.
Fúria Ursídea Força +1d quando furioso.
⛏ Patada Dano d4, arremessa o alvo (Combate [Perto] ⚂).
Polar Não sente frio/Resistência +1d.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clã dos Primatas

Miqueanos

miqueanos
Força -1 Agilidade +1
Inteligência +1 Sorte +0
Idiomas Adâmico e Comum.
Polegares Pode usar todas as armas.
Cérebro Grande Inteligência +1d.
Cauda de Macaco Sua cauda conta como um braço/perna extra.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Gorilezes

gorilez
Força +1 Agilidade +0
Inteligência +1 Sorte -1
Idiomas Adâmico e Comum.
Polegares Pode usar todas as armas.
Cérebro Grande Inteligência +1d.
⛏ Força Primal Dano d4, derruba o alvo (Combate [Perto] ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Humanos

humano
Força -1 Agilidade -1
Inteligência +2 Sorte +0
Idiomas Adâmico e Comum.
Polegares Pode usar todas as armas.
Cérebro Grande Inteligência +1d.
Aprendizagem Pode criar itens que dão outras habilidades (checar tabela).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Classes

Guerreiros

Força ••• Agilidade
Inteligência Sorte
Vida 12 Pode usar armas (perto), arcos, projéteis, escudos e armaduras.
Talentos Cota de Malha +2
Estratégia ••

Intimidar ••

Reflexos ••

Iniciativa ••

Escudo Pequeno +1
Espada Longa
Faca de Caça
Ataque Feroz Combate +2 (depois fica exausto) 🕑
Giro Mortal Ataca em área com -1d (Combate [Perto] ⚂).
2 Artilharia Básica Ganha Combate (Longe) ••
2 Base Ofensiva Combate +1d, Defesa -2.
2 Base Defensiva Combate -1d, Defesa +2.
2 Descansar Cura exaustão (Resistência ⚂).
3 Vitalidade Vida +4.
3 Liderar Combate +1d (aliados).
3 Duas Armas Ataca 2x se estiver com 2 armas.
4 Contra-Ataque Ataca ao desviar (Combate [Perto] ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Magos

Força Agilidade
Inteligência ••• Sorte
Vida 6 Pode usar varinhas e cajados.
Talentos Túnica +0
Intuição •••

Varinha Arcana (Rajada Mágica)
🗣 Telecinese ★ Levita o alvo (Magia ⚂).
Escudo Mágico Bloqueia 5 pontos de dano 🕑.
🗣 Detectar Magia ★ Sente magias na área (Magia ⚂).
2 Bola de Fogo ★ Explosão/dano d10 +2 (Magia ⚂).
2 🗣 Névoa Mágica ★ Distorce imagens 🕑 (Vontade ).
2 Poliglota Fala todas as línguas.
3 🗣 Transfigurar ★ Alvos mudam a aparência 🕑 (Magia ⚂).
3 🗣 Contra-Feitiço Cancela/reflete outra magia (Magia ⚂).
4 🗣 Cronomancia ★ Alvos ficam lentos/rápidos 🕑 (Magia ⚂).
4 🗣 Teletransporte ★ Teletransporta o alvo (Magia ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Caçadores

Força Agilidade •••
Inteligência Sorte
Vida 6 Pode usar arcos, projéteis, facas e armaduras leves.
Talentos Proteção Leve +1
Natureza •••

Procurar •••

Resistência ••

Arco Longo
Faca de Caça
Mirar Combate (Longe) +1d, Defesa -2.
Domesticar Pode domesticar animais (Natureza ⚂).
2 Flecha Dupla Ataca com -2d/dano 2x (Combate [Arco] ⚂).
2 Mestre das Copas Pode pular de árvore em árvore.
2 Imitar Som Imita sons de animais (Natureza ⚂).
3 Inimigo Favorito Combate +1d/Defesa +2 vs. inimigo.
3 Armadilha Dispara flecha ao toque 🕑 (Natureza ⚂).
3 Emboscada Combate +2 em ataques surpresa.
3 🗣 Tiro de Aviso Intimida alvo 🕑 (Combate [Longe] ⚂).
4 Tiro Mortal Combate +1d (arcos).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Clérigos

Força Agilidade
Inteligência •• Sorte ••
Vida 10 Pode usar armaduras leves, maças, cajados e escudos.
Talentos Túnica +0
Religião •••

Medicina •••

Cajado Divino (Luz Divina)
Cura ★ Cura d6 um aliado (Magia ⚂).
Oração ★ Próxima Rolagem +2 (alvo).
🗣 Revelação ★ Deus te dá um conselho (Religião  ⚂).
2 Proteção ★ Alvo ganha Defesa +2 🕑.
2 Servo de Deus Religião substituí Convencer.
2 Bênção ★ Alvo ganha Rolagens +1d 🕑.
3 🗣 Santuário ★ Área repele inimigos 🕑 (Vontade ).
3 Altruísmo Suas magias afetam você + um alvo.
3 Manto Celeste  Corta na ½ todo dano no alvo 🕑.
4 🗣 Exorcismo ★ Dano d10 +2 vs. demônios (Magia ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Gatunos

Força Agilidade
Inteligência Sorte ••
Vida 8 Pode usar qualquer arma de 1 mão, arcos e armaduras leves.
Talentos Traje Comum +0
Furtividade •••

Ladinagem •••

Percepção •••

Reflexos •••

Facas de Combate x 2
Adagas de Arremesso x 10
Ligeiro Soma Reflexos à Defesa.
Emboscada Combate +2 em ataques surpresa.
2 Mãos Leves Rouba o alvo (perto/Ladinagem ⚂).
2 Briga de Rua Reflexos substituí Combate (facas).
2 Rasteira Derruba o alvo (Combate [Perto] ⚂).
2 Malandragem Ganha Social •••.
3 Flanquear Emboscada funciona em alvos cercados.
3 Golpe Baixo Rolagens -1d 🕑 (alvo/Combate [Perto] ⚂).
3 Duas Armas Ataca 2x se estiver com 2 armas.
4 Apunhalar Combate +1d (facas).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Bárbaros

Força Agilidade
Inteligência Sorte
Vida 15 Pode usar armas (perto), escudos e armaduras leves.
Talentos Proteção Leve +1
Intimidar •••

Reflexos ••

Natureza ••

Machado de 2 Mãos
Fúria Combate (perto) +1d/Defesa -2 🕑
Força Bruta Pode usar armas (2 mãos) com 1 mão.
2 Vitalidade Vida +4.
2 Giro Mortal Ataca em área com -1d (Combate [Perto] ⚂).
2 Destemido Vontade ••• quando furioso.
3 Instintos Reflexos substituí Percepção e Iniciativa.
3 🗣 Ameaçador Causa medo/área em críticos (Intimidar ⚂).
3 ⛏ Atropelar Ataca vários alvos em linha/Defesa -2.
4 Imparável Ataca de novo ao derrotar um inimigo.
4 Casca Grossa Leva só ½ do dano quando furioso.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Bardos

Força Agilidade
Inteligência Sorte •••
Vida 6 Pode usar facas e projéteis.
Talentos Traje de Artista +0
Música/Arte •••

Conhecimento •••

Faca Retrátil
Instrumento Musical
🗣 Ninar ♫ Alvos adormecem (Música/Arte ⚂).
🗣 Distrair ♫ Distraí alvos (Música/Arte ⚂).
2 Inspirar ♫ Aliados ganham Vontade •••.
2 🗣 Assustar ♫ Assusta alvos (Música/Arte ⚂).
2 Relaxar ♫ Cura d4 aliados (Música/Arte ⚂).
3 Batalha! ♫ Combate +1 e Defesa +1 (aliados).
3 🗣 Influenciar ♫ Alvos obedecem uma ordem (Música/Arte ⚂).
4 Desgraça ♫ Rolagens -1d (inimigos).
4 Fortuna ♫ Rolagens +1d (aliados).
4 Concentração Músicas () viram uma ação livre.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Paladinos

Força Agilidade
Inteligência Sorte ••
Vida 15 Pode usar armas (perto), armaduras pesadas e escudos.
Talentos Cota de Malha +2
Magia ••

Religião •••

Vontade •••

Resistência •••

Escudo Pequeno +1
Espada Longa
Justiça Rolagens +1d contra alvos maus.
🗣 Detectar Mau ★ Sente coisas más na área (Magia ⚂).
2 🗣 Escudo de Luz ★ Seu escudo ilumina/alvos/área/cega (Magia ⚂).
2 Servo de Deus Religião substituí Convencer.
2 Bloquear Bloqueia (escudo) golpe [perto] (Combate ⚂).
3 Cura ★ Cura d6 um aliado (Magia ⚂).
3 Escudada Ao bloquear (escudo), causa dano 1d4.
3 Vitalidade Vida +4.
4 Sacrifício ★ Recebe dano no lugar do alvo (perto).
4 🗣 Crux Magnum ★ Dano d10 +2/alvos/área/leva ½ (Magia ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Xamãs

Força Agilidade
Inteligência Sorte
Vida 12 Pode usar cajados, facas e projéteis.
Talentos Traje Tribal +0
Vontade ••

Natureza •••

Cajado Sombrio (Raio Fantasma)
Faca Cerimonial
🗣 Espiritualismo ★ Interage com espíritos (Magia ⚂).
🗣 Maldição ★ Rolagens -1d 🕑 (alvo/Magia ⚂).
2 Vampirismo ★ Se cura ao dar dano com facas.
2 🗣 Premonição ★ Vê cenas do futuro (Magia ⚂).
2 🗣 Força Profana ★ Ganha Força •••/leva dano d4 (Magia ⚂).
3 Enfraquecer ★ Alvos amaldiçoados levam Defesa -2.
3 🗣 Bola de Cristal ★ Mostra imagem do alvo (Magia ⚂).
3 Zumbificar ★ Reanima um cadáver sob seu comando.
4 Projeção Astral ★ Seu espírito sai do corpo.
4 Impuro ★ Usa Maldição ao tocar alvo diretamente.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Ilusionistas

Força Agilidade
Inteligência Sorte
Vida 6 Pode usar varinhas, facas e projéteis.
Talentos Traje de Artista +0
Ladinagem ••

Iniciativa ••

Furtividade ••

Enganar ••

Adagas de Arremesso x10
Desorientar Soma Enganar à Defesa.
🗣 Falsa Imagem ★ Cria uma ilusão 🕑 (Percepção ).
2 🗣 Sumir ★ Alvo fica invisível 🕑 (Percepção ).
2 Sons Falsos ★ Cria qualquer som.
2 🗣 Hipnose ★ Alvo adormece 🕑 (Magia ⚂).
2 Facas Mágicas ★ Projéteis atacam e retornam (alvo/Magia ⚂).
3 🗣 Comando ★ Alvo obedece uma ordem (Magia ⚂).
3 🗣 Trocar ★ Troca dois alvos de lugar (Magia ⚂).
4 🗣 Cartola Mágica ★ Tira algo aleatório de sua cartola (Magia ⚂).
4 Chuva de Facas Pode atacar até 8 alvos com projéteis.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Inquisidores

Força Agilidade ••
Inteligência Sorte
Vida 8 Pode usar todas as armas, escudos e armaduras leves.
Talentos Proteção Leve +1
Combate ••

Intuição ••

Religião ••

Intimidar ••

Maça
Besta Leve
🗣 Anti-Bruxos ★ Cancela outra magia (Vontade ⚂).
🗣 Detectar Mentira ★ Descobre se o alvo está mentindo (Intuição ⚂).
2 🗣 Intimidar Causa medo no alvo 🕑 (Intimidar ⚂).
2 Servo de Deus Religião substituí Convencer.
2 🗣 Detectar Magia ★ Sente magias na área (Magia ⚂).
2 🗣 Julgamento ★ Marca alvo como herege (Religião ⚂).
3 🗣 Interrogar ★ O alvo revela informações (Intimidar ⚂).
3 Expurgar Rolagens +1d contra hereges.
4 Rede Mágica ★ Prende o alvo 🕑 (Resistência vs Magia ).
4 🗣 Punição Divina ★ Dano d10 +2/leva o dano se errar (Magia ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Monges

Força Agilidade ••
Inteligência Sorte
Vida 8 Pode usar armas de artes marciais.
Talentos Traje de Treino +0
Acrobacia •••

Reflexos •••

Vontade ••

Combate (Perto) ••

Ligeiro Soma Reflexos à Defesa.
Punhos Rápidos Ataca 2x (Combate [Perto] ⚂).
2 Ponto de Quebra Ganha Esmagar/Quebrar •••.
2 Nocautear Alvo adormece 🕑 (Combate [Perto] ⚂).
2 Chute Circular Dano d6/área (Combate [Perto] ⚂).
3 Paz Interior Se cura d4 (Vontade ⚂).
3 Aura de Combate Combate (perto) +1, Defesa +1.
3 Aura Defletora Desvia golpe [projéteis] (Reflexos ⚂).
4 Punho Supremo Dano d20/leva ½ dele (Combate [Perto] ⚂).
4 Sétimo Sentido Rolagens +2d 🕑 (depois fica exausto).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Artilheiros Arcanos

Força Agilidade ••
Inteligência Sorte
Vida 6 Pode usar arcos, armas de fogo, facas, projéteis e armaduras leves/pesadas.
Talentos Cota de Malha +2
Resistência •••

Atletismo •••

Combate (Longe) ••

Arco Longo
Munição Mágica ★ Conjura sua própria munição.
Olhos Mágicos ★ Pode ver com zoom/através de paredes.
2 🗣 Tiro de Fogo ★ Projétil queima 🕑 (Resistência ).
2 🗣 Tiro de Gelo ★ Projétil congela 🕑 (Resistência).
2 Tiro Fantasma ★ Projétil atravessa alvos/paredes.
3 Aura Defletora Desvia golpe [projéteis] (Magia ⚂).
3 Peso Pena ★ Fica muito leve (tiros te empurram).
3 Rede Mágica ★ Prende o alvo 🕑 (Resistência vs Magia ).
4 Chuva de Tiros ★ Atira em área com -1d (Combate [Longe] ⚂).
4 Tiro Teleguiado ★ Refaça a rolagem (1x) ao errar um tiro.

Passiva    Livre    Ação    Reação

Duelistas

Força Agilidade ••
Inteligência Sorte
Vida 8 Pode usar espadas, facas, projéteis, armas de fogo, armas exóticas e armaduras leves.
Talentos Proteção Leve +1
Social ••

Iniciativa •••

Florete
Flinlock .64
Duelo Ganha Combate ••• no 1×1.
Esgrima Defesa +1 (florete).
2 🗣 Provocar Alvo recebe defesa -2 🕑 (Social ⚂).
2 🗣 Intimidar Causa medo no alvo 🕑 (Intimidar ⚂).
2 Duas Armas Ataca 2x se estiver com 2 armas.
3 Desarmar Desarma (florete) ao desviar (Combate ⚂).
3 Recarregar Recarrega uma pistola rapidamente.
3 Malandragem Ganha Social •••.
4 🗣 Ridicularizar Alvo refaz (1x) rolagem de sucesso (Social ⚂).
4 Contra-Ataque Ataca ao desviar (Combate [Perto] ⚂).

Passiva    Livre    Ação    Reação

Idiomas

Arcano Idioma secreto desenvolvido pelos magos, é usado para guardar seus segredos e magias e apenas quem aprendeu com outro mago pode dominá-lo. Pré-Requisitos: Inteligência •••
Abissal Idioma extinto submarino, precedeu até mesmo o antigo escali. Só funciona debaixo d’água e pouquíssimos sequer o conhecem. Pré-Requisitos: especial (idioma extinto)
Adâmico Idioma dos primeiros primatas, ele é formado por incontáveis sons bastante elaborados: até agora é o idioma mais difícil e complexo de todos já falado. Pré-Requisitos: Clã dos Primatas ou Inteligência ••••
Avili Idioma dos aviários, ele deriva do original escali, e mistura grasnados, trinados e gorjeios. Pode soar muito agressivo ou muito doce e belo. Pré-Requisitos: Clã dos Aviários ou Idioma Escali
Bruto Idioma dos ursídeos, ele é formado por rugidos e rosnados graves. É bastante primitivo e objetivo, sem muitos floreios ou refinamentos. Pré-Requisitos: Clã dos Ursídeos ou Idioma Ferino/Uivo/Cui/Cinóidico
Coacho Idioma dos anfíbios, é uma variante mais refinada do abissal, utilizando diversos tipos de estalos e coaxares que funcionam dentro e fora d’água. Lembra o Escali. Pré-Requisitos: Clã dos Anfíbios ou Idioma Abissal/Escali
Comum Idioma falado por todos, é simples e fácil de aprender. Pré-Requisitos: Nenhum
Cinóidico Idioma extinto dos primeiros mamíferos. Pouco se sabe sobre ele, além do fato dele ter dado origem ao idioma Bruto e lembrar um pouco o escali. Pré-Requisitos: especial (idioma extinto)
Cui Idioma dos roedores, ele deriva do idioma bruto, trocando os sons graves por guinchos e suas variantes. Diferenças sutis de entonação e timbre compõe frases complexas. Pré-Requisitos: Clã dos Roedores ou Idioma Bruto
Druídico Idioma da natureza, leva-se décadas para aprender. Ele é falado por árvores, plantas, riachos e até o vento, e mesmo para quem o domina, é cheio de frases confusas e metáforas. Animais não podem reproduzi-lo (só escutá-lo). Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza)
Escali Idioma ancestral dos reptilianos, foi ensinado a todos pelos Antigos Deuses-Monstros. É um idioma básico e simples, de estalos e gorjeios. Pré-Requisitos: Clã dos Reptilianos ou Idioma Coacho/Avili/Cinóidico
Ferino Idioma dos felinos, deriva do idioma bruto. É composto de rugidos, rosnados e ronronares e pode transmitir diferentes graus de agressividade. Pré-Requisitos: Clã dos Felídeos ou Idioma Bruto
Latido Idioma dos caninos, é derivado do idioma original uivo, ampliando em larga escala seus vocábulos e permitindo uma comunicação muito mais completa. Pré-Requisitos: Raça Canina ou Idioma Uivo
Traque Idioma dos criminosos, mistura vários outros em uma espécie de código usado para passar mensagens. Apenas os membros do submundo sabem falá-lo. Pré-Requisitos: Classe gatuno ou Social •••
Miau Idioma dos miauqueses, é derivado dos ronronares originais do idioma ferino, removendo sua agressividade e enchendo-o de charme e sutilezas. Pré-Requisitos: Raça Miauquesa ou Idioma Ferino.
Uivo Idioma dos canídeos, é uma variante aguda e bela do idioma bruto que viaja grandes distâncias. Passa muitas informações com sequências diferentes de sons idênticos. Pré-Requisitos: Clã dos Canídeos ou Idioma Bruto
Vulpi Idioma dos vulpídeos, é belo e silencioso, muito utilizado em magias. É uma derivação mais elaborada e bem mais sutil do idioma original uivo. Pré-Requisitos: Raça Vulpídea ou Idioma Uivo

Deuses e Religiões

Os Antigos Deuses-Monstros

Acredita-se que eles viviam entre nós e ascenderam ao status de deuses há várias eras, deixando para trás apenas ossadas. Antigos e estranhos, são incompreensíveis para muitos. São louvados pelo Clã Reptiliano desde tempos imemoriais. Cada um deles representa um conceito fundante de toda a vida.
Tendência: Caótico Bom.

Domínios: Caos, Cura, Magia.

Adoradores Típicos: reptilianos, anfíbios e aviários, bardos, xamãs e arqueiros, profetas e arruaceiros.

Símbolo Sagrado: rocha oval com espiral no centro.

Arma Preferida: nenhuma (desarmado)

Simboliza o início caótico da vida. Seus fiéis buscam compartilhar com todos a liberdade pela desordem.
Tendência: Leal Bom.

Domínios: Bem, Proteção, Viagem.

Adoradores Típicos: reptilianos e anfíbios, monges e paladinos, camponeses e viajantes.

Símbolo Sagrado: montanha formada por uma longa coluna dorsal.

Arma Preferida: Bastão.

Simboliza a jornada da vida. Seus fiéis são peregrinos que ajudam qualquer um que precisar pelo seu longo caminho.
Tendência: Leal Neutro.

Domínios: Força, Guerra, Ordem.

Adoradores Típicos: reptilianos e anfíbios, monges e guerreiros, soldados e ministros.

Símbolo Sagrado: escudo com três chifres.

Arma Preferida: Martelo de Guerra.

Simboliza as leis e regras da vida. Seus fiéis defendem as regras da sociedade acima de tudo e são muito rígidos.
Tendência: Neutro Total.

Domínios: Força, Proteção, Terra.

Adoradores Típicos: reptilianos e anfíbios, monges e guerreiros, ermitões e camponeses.

Símbolo Sagrado: círculo formado por sete grandes placas dorsais.

Arma Preferida: Escudo Largo.

Simboliza a defesa de sua própria vida. Seus fiéis defendem o direito de cada um ser como quiser e cuidar de si mesmo.
Tendência: Caótico Neutro.

Domínios: Ar, Enganação, Viagem.

Adoradores Típicos: reptilianos e aviários, gatunos, bardos e duelistas, artistas e arruaceiros.

Símbolo Sagrado: dois ossos de asas atravessando as bordas de um círculo.

Arma Preferida: Lanças.

Simboliza o prazer da vida. Seus fiéis buscam se divertir e aproveitar tudo, sem se submeter a nada nem a ninguém.
Tendência: Caótico Mau.

Domínios: Caos, Destruição, Morte.

Adoradores Típicos: reptilianos e aviários, bárbaros, gatunos e xamãs, assassinos e arruaceiros.

Símbolo Sagrado: mandíbula aberta cheia de dentes afiados.

Arma Preferida: nenhuma (desarmado).

Simboliza o fim da vida. Seus fiéis veem pureza em se livrar da moral e libertar todos seus impulsos perversos.
Tendência: Leal Mau.

Domínios: Água, Destruição, Mau.

Adoradores Típicos: reptilianos e aviários, guerreiros e magos, nobres e ministros.

Símbolo Sagrado: pérola negra sobre uma pilha de ossos brancos.

Arma Preferida: Chicote.

Simboliza o domínio de uma vida sobre outra. Seus fiéis consideram natural o forte dominar e maltratar o fraco.

A Tríplice Rapina

 

É o deus da religião oficial do Império da Rapina, fundada há cinco mil anos. Ser todo poderoso, a Tríplice Rapina criou o Clã Aviário para governar todos os outros, lhes dando o presente da autoridade e do comando. Com suas três cabeças, ela observa tudo o que acontece no mundo para poder julgar e punir os pecadores depois da morte. Seus fiéis acham justo que o Clã Aviário governe e que o povo erga imensas pirâmides, zigurates e obeliscos para agradecer ao seu deus. Desobediência é recebida com punições severas.

O Justo

Tendência: Leal Bom.

Domínios: Ar, Guerra, Ordem.

Adoradores Típicos: aviários, guerreiros e paladinos, soldados e nobres.

Símbolo Sagrado: cetro com duas asas.

Arma Preferida: Alabarda.

Representado pela cabeça de áquila, ele simboliza o poder, a ordem e o direito divino de governar.

O Sábio

Tendência: Leal Neutro.

Domínios: Ar, Magia, Ordem.

Adoradores Típicos: aviários, magos e monges, acadêmicos e professores.

Símbolo Sagrado: livro com duas asas.

Arma Preferida: Besta Leve.

Representado pela cabeça de estrígeo, ele simboliza o conhecimento, a temperança e a auto-reflexão.

O Cruel

Tendência: Leal Mau.

Domínios: Ar, Morte, Ordem.

Adoradores Típicos: aviários, xamãs e gatunos, assassinos e ministros.

Símbolo Sagrado: adaga com duas asas.

Arma Preferida: Facas.

Representado pelos corvinos, raça que foi extinta, ele simboliza a punição, o sofrimento e a vingança.

O Arauto da Liberdade

Tendência: Leal Bom.

Domínios: Bem, Cura, Proteção.

Adorador Típicos: roedores, felinos, canídeos, ursídeos e primatas, bardos e paladinos, camponeses e peregrinos.

Símbolo Sagrado: chave dourada.

Arma Preferida: Espada Longa.

 

Mil anos atrás, o último membro da raça que originou todos os mamíferos se sacrificou para libertar os povos oprimidos pelo Império das Rapinas, ficando depois conhecido como “Arauto da Liberdade”. Ele simboliza o auto-sacrifício, a libertação e a fraternidade. Depois disso ele ascendeu aos céus e agora olha pelos seus descendentes. Seus fiéis praticam a caridade e consideram todos seus irmãos, parte de uma grande família originada com o Arauto da Liberdade. Eles também acreditam que seu grande salvador voltará para libertar novamente o povo oprimido quando for a hora.

O Flagelo das Rapinas

Tendência: Neutro Mau.

Domínios: Enganação, Guerra e Morte.

Adoradores Típicos: felinos, canídeos e ursídeos, xamãs, guerreiros e gatunos, assassinos e justiceiros.

Símbolo Sagrado: duas algemas quebradas.

Arma Preferida: Tacape.

 

Nascido do ressentimento pelo Império das Rapinas, ele foi um escravo do Clã Aviário na mesma época do Arauto da Liberdade. Durante anos ele arquitetou um plano para escapar, que culminou com uma rebelião e mais tarde transformou-se em um movimento a favor do extermínio de todos os aviários. Ele simboliza o rancor, o ressentimento e o ódio, e seus fiéis consideram todos do Clã Aviário como escória a ser exterminada, se valendo de qualquer meio necessário para fazer isso.

A Senhora dos Rios

Tendência: Neutro Bom.

Domínios: Água, Proteção, Viagem.

Adoradores Típicos: anfíbios, roedores e canídeos, guerreiros e arqueiros, viajantes e comerciantes.

Símbolo Sagrado: jangada.

Arma Preferida: Bastão.

 

Seu culto nasceu aproximadamente 700 anos atrás com uma pequena comunidade ribeirinha que fazia oferendas à ela para prevenir enchentes e proteger suas embarcações. Muitos do Clã dos Roedores a consideram sua ancestral, do dia em que as criaturas saíram dos rios para habitar a terra. Seus fiéis lhe oferecem frutas e sementes em troca de boa sorte. Dizem que ela garante uma boa viagem a qualquer um desde que todos se respeitem e sejam bons uns com os outros.

O Oráculo Submerso

Tendência: Caótico e Bom.

Domínios: Água, Conhecimento, Sorte.

Adoradores Típicos: anfíbios e roedores, bardos, duelistas e monges, camponeses e arruaceiros.

Símbolo Sagrado: vitória-régia.

Arma Preferida: Tridente.

 

Dez mil anos atrás, um jovem reptiliano abandonou seu clã para buscar a iluminação no fundo de um lago: assim nasceu o primeiro anfíbio. Depois de muito meditar, ele compreendeu que a vida deve ser leve e livre de pesares, e ensinou isso com brincadeiras e traquinagens, querendo trazer sorrisos e felicidade verdadeira a todos. Seus fiéis pregam peças inofensivas, mas também promovem gestos de bondade. Eles acreditam que o caminho para a felicidade própria está em fazer os outros felizes primeiro, e que ninguém é feliz às custas da tristeza dos outros.

A Fúria Vermelha

Tendência: Caótico e Mau.

Domínios: Fogo, Força, Guerra.

Adoradores Típicos: ursídeos e primatas, bárbaros e guerreiros, soldados, assassinos e arruaceiros.

Símbolo Sagrado: marca de pata ou mão vermelha.

Arma Preferida: Soqueiras.

 

Havia um soldado, 500 anos atrás, que enlouqueceu e matou seus aliados. Por causa disso, ele foi queimado na fogueira. Sua fúria era tão grande, porém, que em vez de morrer, ele se libertou das chamas, massacrou todos ao seu redor e depois desapareceu. Dizem que ele ainda está vivo e que concede seu poder a todos aqueles tomados pela insanidade da guerra.

Os Três Primordiais

Membros de clãs em comunidades afastadas ou regiões selvagens seguem essa religião ancestral, acreditando nos Três Primordiais, representantes das forças naturais que regem o universo desde tempos imemoriais. Seus fiéis reconhecem os três mas tendem a pender mais para uma direção, escolhendo um favorito.

O Descobridor

Tendência: Neutro Bom.

Domínios: Conhecimento, Magia, Viagem.

Adoradores Típicos: salamândrios, estrígeos, vulpídeos e primatas, bardos e magos, acadêmicos e artistas.

Símbolo Sagrado: cristal branco.

Arma Preferida: Martelo de Guerra.

Ele é a origem de toda a consciência, que nasce a partir do desejo e da curiosidade. Toda a magia do mundo também veio dele, quando ele decidiu compartilhá-la com os seres vivos. Ele deseja genuinamente que todos tenham o prazer da descoberta e se tornem seres em constante evolução. Seus fiéis são ávidos por conhecimento e estimulam a descoberta, a criatividade, a imaginação e a criação, e são contra a estagnação, conformismo e estupidez.

A Mãe Árvore

Tendência: Neutro Total.

Domínios: Cura, Plantas, Terra.

Adoradores Típicos: anfíloques, roedores, lupinos e primatas, xamãs, arqueiros e monges, ermitões e profetas.

Símbolo Sagrado: árvore flutuando com suas raízes à mostra.

Arma Preferida: Bastão.

Ela é a origem de toda a vida. Os seres vivos são como seus galhos e folhas, nutridos por ela, e sem sua energia vital ninguém poderia existir. Seus fiéis pregam o exílio e a meditação, e buscam se afastar de assuntos mundanos, acreditando não serem nada além de extensões dela e que, na morte, suas essências voltarão à ela para renascer numa nova forma. Eles são contra qualquer tipo de apego e buscam um estado de ausência e paz absoluta.

O Fogo no Céu

Tendência: Neutro Mau.

Domínios: Destruição, Fogo, Mau.

Adoradores Típicos: tigranos, crocodilianos, anfíloques venenosos e primatas, gatunos e xamãs, arruaceiros e assassinos.

Símbolo Sagrado: cometa em chamas.

Arma Preferida: Foice.

Ele é a origem de toda a força que existe no universo. Composto de pura energia destrutiva, ele é perigoso e destrói tudo o que encontra. Seus fiéis buscam seu poder mesmo sabendo o quanto isso é perigoso, e alternam entre cautela e sede de poder. Dizem que ele recompensa a violência de seus fiéis, mas que sua natureza maligna por vezes é imprevisível. Ele simboliza a violência, a energia, o desejo e a força destrutiva da natureza primordial.

O Malandro

Tendência: Caótico Neutro.

Domínios: Caos, Enganação, Sorte.

Adoradores Típicos: ursídeos, primatas e roedores, duelistas, gatunos, bardos e arruaceiros, artistas e mercadores.

Símbolo Sagrado: saco de dinheiro.

Arma Preferida: Espada Curta.

 

Dizem que ele foi o maior ladrão que já existiu e nunca foi pego. Ele era tão bom que, quando faleceu de velhice 500 anos atrás, roubou sua vida de volta das mãos da morte e ascendeu ao posto de deus. Hoje ele olha pelos malandros e criminosos de todos os tipos, lhes trazendo sorte e protegendo-os das autoridades.

Os Reis e Rainhas Selvagens

Há 300 anos, uma aliança foi formada entre os clãs dos Canídeos e dos Felinos para impedir Asha-Shiesh, a Imperatriz Cultista, de trazer os Antigos Deuses-Monstros de volta à vida. Ela foi chamada de “Aliança Selvagem” e, juntos, eles superaram suas diferenças e puseram um fim na ambição de sua inimiga. Seus fiéis dizem que, após suas mortes, os reis e rainhas ascenderam ao posto de deuses pelo seu bravo feito heroico e hoje olham pelas vidas dos mortais.

O Rei das Savanas

Tendência: Leal Bom.

Domínios: Sol, Força e Ordem.

Adoradores Típicos: felinos, guerreiros e bardos, soldados e nobres.

Símbolo Sagrado: sol dourado.

Arma Preferida: Espada Longa.

O antigo líder dos leoninos era conhecido por seu gênio forte e incrível carisma. Seu povo o amava muito; só não o amava mais do que ele mesmo se amava.

Qualidade: atitude. Defeito: falta de humildade.

O Lorde das Monções

Tendência: Neutro Total.

Domínios: Força, Destruição e Proteção.

Adoradores Típicos: felinos, arqueiros e guerreiros, ermitões e caçadores.

Símbolo Sagrado: riacho rasgado por quatro garras.

Arma Preferida: Cimitarra.

O antigo líder dos tigranos era conhecido por ser comedido, mas justo, e muito respeitado pelo povo. Ele era bem mais temido que respeitado, porém.

Qualidade: equilíbrio. Defeito: falta de empatia.

A Rainha Silvestre

Tendência: Caótico Bom.

Domínios: Caos, Enganação, Plantas.

Adoradores Típicos: felinos, xamãs e arqueiros, arruaceiros e caçadores.

Símbolo Sagrado: árvore longa com seis cipós pendurados.

Arma Preferida: Arco Longo.

A antiga líder dos jaguarinos era conhecida por se importar muito com o senso de liberdade do seu povo. Afinal, ela só fazia o que queria, até mesmo roubar ou deixar de governar.

Qualidade: empatia. Defeito: falta de responsabilidade.

A Feiticeira da Floresta

Tendência: Neutro Bom.

Domínios: Conhecimento, Plantas, Magia.

Adoradores Típicos: felinos, xamãs e magos, camponeses e caçadores.

Símbolo Sagrado: uma folha dentro de três círculos.

Arma Preferida: Facas.

A antiga líder dos vulpídeos era conhecida por partilhar de sua imensa magia com o povo, sem orgulho nem arrogância. Por isso que liderá-los sempre lhe foi tão exaustivo.

Qualidade: humildade. Defeito: falta de resiliência.

A Senhora da Lua Cheia

Tendência: Leal Neutro.

Domínios: Ordem, Magia, Terra.

Adoradores Típicos: canídeos, guerreiros e magos, camponeses e soldados.

Símbolo Sagrado: lua amarela.

Arma Preferida: Martelo de Guerra.

A antiga líder dos lupinos era conhecida por ser eficiente, capaz de tudo com magia e determinação. Mesmo que para isso ela e os seus parassem de dormir ou de comer.

Qualidade: responsabilidade. Defeito: falta de equilíbrio.

O Profeta do Deserto

Tendência: Caótico Neutro.

Domínios: Sol, Sorte, Terra.

Adoradores Típicos: canídeos, gatunos e duelistas, arruaceiros e comerciantes.

Símbolo Sagrado: torre sobre dunas de areia.

Arma Preferida: Katar.

O antigo líder dos anubídeos era conhecido por guiar seu povo através das piores catástrofes. Ainda que muitas vezes, tudo que tenha feito fosse esperar e contar com a sorte.

Qualidade: resiliência. Defeito: falta de atitude.

As Três Irmãs do Inverno

Mil anos atrás, o Rei do extremo Sul faleceu e deixou o reino para suas três filhas. A mais velha se tornou guerreira para proteger o povo de inimigos; a mais nova se tornou tecelã para proteger o povo do frio; e a do meio tornou-se clériga para proteger o povo da ira dos deuses. A irmã do meio, porém, contrariou suas leis e teve um filho com um plebeu. Ao saber disso, a Caçadora tentou matá-la, mas a Tecelã interviu e foi decidido que a irmã do meio seria apenas exilada. As irmãs que ficaram foram boas líderes até o fim de suas vidas e seus espíritos ficaram para proteger o povo. Quanto à irmã do meio, o frio matou seu filho e marido, enlouquecendo-a antes de levá-la também. Agora seu espírito insano vaga pelas geleiras, roubando a vida de quem tentar desbravá-las.

A Tecelã

A Caçadora

A Exilada

Tendência: Leal Bom.

Domínios: Bem, Proteção e Fogo.

Adoradores Típicos: ursídeos polares e penguinos, paladinos e monges, camponeses e profetas.

Símbolo Sagrado: fogueira.

Arma Preferida: Rede.

Tendência: Leal Neutro.

Domínios: Ordem, Proteção e Guerra.

Adoradores Típicos: ursídeos polares e penguinos, guerreiros e arqueiros, caçadores e soldados.

Símbolo Sagrado: três lanças cruzadas.

Arma Preferida: Lanças.

Tendência: Caótico Mau.

Domínios: Ar, Caos e Mau.

Adoradores Típicos: ursídeos polares e penguinos, bárbaros e gatunos, ermitões e arruaceiros.

Símbolo Sagrado: montanha nevada.

Arma Preferida: Machado de Duas Mãos.

Itens e Equipamentos

Armas

FACAS Ataque Alcance

Extras

Faca de Caça d4 Perto Ataque -1d (arremessada)
Faca Retrátil d4 Perto Ataque -1d (arremessada), fácil de esconder
Adaga de Arremesso* d4 Ambos Fácil de esconder
Faca de Combate d6 Perto Ataque -1d (arremessada)
Faca Cerimonial d6 Perto Ataque -1d (arremessada), possui aura mágica
ESPADAS Ataque Alcance

Extras

Espada Curta d6 Perto
Florete d6 Perto
Espada Longa d8 Perto
Cimitarra d4 +2 Perto
Espada Bastarda d8 Perto Se usada com 2 mãos, Dano +1
Claymore d10 +1 Perto 2 mãos
LANÇAS Ataque Alcance

Extras

Dardo* d6 Ambos
Tridente d4 +2 Perto
Pique d10 Perto 2 mãos
Alabarda* d8 +2 Perto 2 mãos
Glaive d10 +1 Perto 2 mãos
MAÇAS Ataque Alcance

Extras

Clava d4 Perto
Maça d6 Perto
Mangual d6 +1 Perto
Marreta d6 +2 Perto Ataque -1d
Martelo de Guerra d10 +2 Perto 2 mãos, Ataque -1d
ARTES MARCIAIS Ataque Alcance

Extras

Bastão d4 Perto 2 mãos, Defesa + 1
Sai d4 +2 Perto Se usar duas, como reação pode Desarmar ao desviar (Combate [Perto] ⚂)
Tonfa d4 +2 Perto Se usar duas, Combate (perto) +1d
Nunchaku d4 +2 Perto Se tiver 1 mão livre, como reação pode Atacar ao desviar (Combate [Perto] ⚂)
Soqueira Dano = d4 em ataques Desarmados (punhos)
ARMAS DE FOGO (1 mão) Ataque Alcance

Extras: todas gastam munição e precisam recarregar (1 tiro)

Flintlock .64 d10 Longe
4-Barrel .45 d8 Longe Armazena 4 tiros (em vez de 1)
ARCOS Ataque Alcance

Extras

Arco Curto d4 Longe 2 Mãos, gasta flechas
Arco Longo d6 Longe 2 Mãos, gasta flechas
Besta Leve d6 Longe Gasta virotes, precisa recarregar (1 tiro)
Besta de 2 Mãos d12 Longe 2 Mãos, gasta virotes, , precisa recarregar (1 tiro)
Besta de Repetição d10 Longe 2 Mãos, gasta virotes, , precisa recarregar (6 tiros)
PROJÉTEIS Ataque Alcance

Extras

Adaga de Arremesso* d4 Ambos Fácil de esconder
Machadinha* d6 Ambos
Dardo* d6 Ambos
Shuriken d6 +1 Ambos Fácil de esconder
Flecha (sem arco) 1 Ambos
Virote (sem arco) 1 Ambos
MACHADOS Ataque Alcance

Extras

Machadinha* d6 Ambos
Machado Leve d6 +1 Perto
Machado de 2 Mãos d10 Perto 2 mãos
Alabarda* d8 +2 Perto 2 mãos
Bardiche d12 Perto 2 mãos
EXÓTICAS Ataque Alcance

Extras

Chicote d4 -2 Ambos Como ação pode ⛏ Desarmar ou Derrubar (Combate [Perto] ⚂)
Rede 0 Ambos Como ação pode ⚔ Prender 🕑 (Resistência ⚂ vs Combate ⚂)
Katar d6 Perto Se usar duas, Combate (perto) +1d
Foice d12 Perto 2 mãos
Kusarigama d4 Ambos 2 mãos, como reação pode ⛏ Desarmar ou Atacar ao desviar (Combate ⚂)
IMPROVISADAS Ataque Alcance

Extras

Desarmado d4 -2 Perto
Objetos Leves d4 Perto Ataque -1d
Objetos Pesados d6 Perto Ataque -1d
Armas (Perto) Arremessadas Original Longe Ataque -2d
Armas (Longe) usadas Perto Original Perto Ataque -2d
ARMAS DE FOGO (2 mãos) Ataque Alcance

Extras: todas gastam munição e precisam recarregar (1 tiro)

Matchlock .75 d10 +2 Longe 2 mãos
Canhão de Mão d12 +2 Longe 2 mãos, Área, Ataque -1d

Armas Mágicas

VARINHAS Ataque (Magia ⚂)

Efeito

Arcana ⛏ Rajada Mágica Dano d6.
Flamejante ⛏ Labareda Dano d4/queima 🕑 (Resistência )
Aquática ⛏ Esguicho Dano d4/derruba 🕑 (Resistência )
Aérea ⛏ Ventania Dano d4/empurra 🕑 (Resistência )
Terrestre ⛏ Tremor Dano d4/atordoa 🕑 (Resistência )
Trovejante ⛏ Relâmpago Dano d4/paralisa 🕑 (Resistência )
Congelante ⛏ Geada Dano d4/congela 🕑 (Resistência )
CAJADOS Ataque (Magia ⚂)

Efeito

Divino 🗣 Luz Divina ★ Dano d4/ilumina/cega 🕑.
Sombrio 🗣 Raio Fantasma  Dano d4/alvo fica com medo 🕑.
Marcial 🗣 Agressividade Alvo ganha Combate +1d/Defesa -2 🕑.
Alado 🗣 Criar Asas  Alvo ganha Asas (pode voar).
Gravitacional 🗣 Alterar Peso  Alvo fica leve/pesado 🕑.
Natural Comandar Plantas Controla plantas.
Bestial 🗣 Enfurecer Alvo fica furioso 🕑.

Armaduras e Escudos

LEVES Defesa

Extras

Proteção Leve +1
Armadura de Couro +2
Proteção Mística +0 Defesa Mental +1
Armadura Arcana +1 Defesa Mental +1
PESADAS Defesa

Extras

Cota de Malha +2
Armadura de Ossos +3 Agilidade -1d
Malha de Escamas +3
Armadura Legionária +4 Agilidade -1d
ROUPAS (Defesa 0)

Túnica, Traje Comum, Traje de Treino, Traje de Artista, Traje Tribal, Traje de Frio, Traje de Festa, Traje Arcano, Traje Religioso, Roupas Chiques, Roupas Camufladas, Uniforme de Servente, Uniforme Militar, Bata Cerimonial

ESCUDOS Defesa

Extras

Escudo Pequeno +1
Escudo Largo +2
Escudo Muralha +3 Agilidade -1d
REFORÇOS

Extras: são adicionados a escudos/armaduras

Espinhos Causa 1 de Dano ao tocar o alvo diretamente
Símbolos Arcanos Defesa Mental +1
Revestimento Extra Defesa +1, Agilidade -1d

Amuletos

📿 AMULETOS Deus(a)

Efeito

do Início Ovo Primordial Iniciativa +1d.
da Estrada Caminhante Atletismo +1d.
das Leis Tricórnio Social +1, Ladinagem -1.
da Independência Costas Largas Ignora Agilidade -1d (armaduras).
da Liberdade Asas de Couro Pode planar (ignora dano de quedas).
do Fim Predador Golpes Críticos causam Dano x3.
da Opressão Rei Abissal Intimidar +1d.
da Travessia Senhora dos Rios Natação se torna •••. 
da Tranquilidade Oráculo Submerso Defesa Mental +1, Reflexos -1.
do Sacrifício Arauto da Liberdade Cura +1 e leva Dano 1 ao Curar. 
do Extermínio Flagelo das Rapinas Combate +1d contra o Clã Aviário.
da Justiça Tríplice Rapina (Justo) Rolagens +1 contra alvos maus.
da Organização Tríplice Rapina (Sábio) Procurar +1d.
da Punição  Tríplice Rapina (Cruel) Rolagens +1 contra hereges.
📿 AMULETOS Deus(a)

Efeito

da Fúria Fúria Vermelha Dano +1 em golpes físicos.
da Descoberta Descobridor Conhecimento +1d.
da Vida Mãe Árvore Defesa +1, Combate -1.
da Destruição Fogo no Céu Dano +1 em golpes mágicos.
da Malandragem Malandro Ladinagem +1d.
do Degelo Tecelã Imunidade a frio.
da Caça Caçadora Percepção +1d.
do Exílio Exilada Causa Dano 1 (frio) ao toque.
da Atitude Rei das Savanas Vontade +1d.
da Empatia Rainha Silvestre Intuição +1d.
do Equilíbrio Lorde das Monções Ignora falhas críticas sucessos críticos.
da Humildade Feiticeira da Floresta Magias +1, Iniciativa -1
da Responsabilidade Senhora da Lua Cheia Vontade +1, Intuição -1.
da Resiliência Profeta do Deserto Resistência +1d.